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Thèse la Patrimonialisation du Jeu Vidéo à l'Épreuve de la Datavisualisation H/F - 84
Description du poste
- Avignon Université
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Avignon - 84
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CDD
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Publié le 17 Mars 2026
Établissement : Avignon Université
École doctorale : Culture et Patrimoine
Laboratoire de recherche : Centre Norbert Elias
Direction de la thèse : Lise RENAUD ORCID 0000000170800546
Début de la thèse : 2026-10-01
Date limite de candidature : 2026-04-30T23:59:59
Ce sujet de thèse articule une approche en science de l'information et de la communication, et en science politique dans l'objectif de concevoir une base de données consacrée aux « musées du jeu vidéo » en Europe et de mettre à l'épreuve des figurations capables de rendre compte de leur déploiement. Ce travail de recueil et de documentation des logiques muséographiques, des relations entre les acteurs impliqués et des contextes de développement est inscrit au coeur d'une réflexion de mise en lumière d'un mouvement européen intersectoriel de reconnaissance culturelle du jeu vidéo.
L'émergence de « musées du jeu vidéo » en Europe :
Les années 1990 et suivantes ont été marquées par la création sur le territoire européen, de structures se revendiquant « musée du jeu vidéo », que ce soit le Computerspiele museum à Berlin ouvert en 1997, le VIGAMUS à Rome ouvert en 2012, l'OXO à Malaga en 2023, ou encore prochainement en France le musée Odyssée dont l'ouverture est prévue en 2028. La plupart de ces lieux sont issus de la volonté d'acteurs privés, notamment associatifs, de présenter l'histoire du jeu vidéo au grand public à travers un espace muséographique dédié.
Avec ces démarches de mise en exposition, différents acteurs cherchent ainsi à revaloriser le jeu vidéo en le définissant comme un objet culturel central dans nos sociétés contemporaines (Coville, 2016). Ces lieux permettent de porter dans l'espace public un discours en opposition aux discours dévalorisants qui associent le jeu vidéo à un objet futile et dangereux qui engendrerait une addiction et des comportements violents (Mauco, 2012) par la présence de contenus empreints de « masculinité militarisée » (Kline, 2003). Les « musées du jeu vidéo » peuvent être appréhendés comme des espaces de production et de circulation d'un contre-récit sur les objets et les pratiques vidéoludiques en leur attribuant une dimension culturelle et patrimoniale : l'exposition s'apparente à une stratégie de légitimation de la valeur culturelle et artistique du jeu vidéo. En parallèle, un ensemble d'actions nationales et européennes, qu'elles soient menées par des associations, des amateurs ou des institutions (par exemple en France la Bnf ou le Cnam), oeuvrent à renforcer la préservation et conservation du patrimoine vidéoludique (Barbier, 2022).
Si l'ensemble de ces initiatives peuvent questionner à la fois quant à la nature de ce qui est à conserver, aux acteurs impliqués dans les gestes de patrimonialisation (Ibid.) et concernant les formes de leur mise en exposition (Coville, 2016), comprendre la place et le rôle des industriels et des politiques publiques dans ces dynamiques constitue une focale féconde pour penser « ce que produisent ces formes de coopération entre industrie des jeux vidéos et d'autres acteurs comme les musées ou l'État » (Coville, 2022). Surtout un tel regard permet de se saisir pleinement des paradoxes inhérents à ces processus socio-symboliques. Comment les acteurs politiques combinent-ils politiques de régulation (Halpern, 2017), culturelle (Calligaro & Vlassis, 2017) et de développement industriel (Jullien & Smith, 2008) ? Quelles stratégies et positionnements pour les industriels entre participation à des actions de patrimonialisation (gestes de conservation) et encouragement au renouvellement commercial (politique d'obsolescence) ?
Des rapprochements au niveau européen qui interrogent
Ce mouvement de reconnaissance culturelle au niveau européen s'appuie en outre sur des modalités d'institutionnalisation qui donnent à voir des formes de rapprochement, caractéristiques des politiques publiques européennes, entre acteurs privés et acteurs publics (Grossman, 2009). En effet, en mars 2012, Andreas Lange (Directeur du Computerspiele museum), Ian Livingstone (fondateur de Games Workshop et curateur au British Game Institute), Marco Accordi Rickard (Directeur du VIGAMUS), et Philippe Dubois (Directeur de MO5.com) se réunissent à Rapallo en Italie afin de créer l'EFGAMP, the European Federation of Video Game Archives, Museums and Preservation Projects. L'objectif de cette fédération est d'oeuvrer à la préservation du patrimoine numérique, mais surtout vidéoludique, et d'encourager les initiatives le rendant accessible. Parmi ces membres, nous pouvons retrouver plusieurs « musées du jeu vidéo » dont le VIGAMUS (Italie), le Computerspiele museum (Allemagne), LVLup (Estonie), le Finnish Museum of Games (Finlande), le Video Games Museum (Grèce), ou encore The National Video Game Museum (Royaume Uni). La fédération compte également parmi ses membres d'autres types de structures plus centrées sur la préservation que l'exposition comme l'Embracer Games Archive (Suède), The Royal Library (Danemark) et le Pixelarchiv.cz (République Tchèque). Ainsi, à travers des initiatives de préservation et d'exposition du jeu vidéo se forme un réseau à l'échelle européenne qui travaille à soutenir le mouvement de reconnaissance culturelle du jeu vidéo. En 2025, un autre type d'acteur rejoint la fédération : GOG, une boutique en ligne européenne de jeu vidéo. En intégrant l'EFGAMP, cette entreprise polonaise issue de l'industrie vidéoludique témoigne d'un intérêt pour la reconnaissance culturelle du jeu vidéo. Cette adhésion questionne notamment du fait des liens que la fédération entretient avec la Commission Européenne pour participer à la construction de politiques concernant le jeu vidéo et son industrie. Ainsi, à l'heure où la Commission Européenne publie ces lignes directrices concernant la protection des mineurs sur les services numériques et encourage les États membres à soutenir les initiatives promouvant la dimension culturelle et créative du jeu vidéo , n'y-a-t-il pas un intérêt autre que patrimonial, pour une industrie vidéoludique à intégrer les mouvements de reconnaissance culturelle pour obtenir des aides et/ou réduire les mesures de restriction (Klüver, 2014) ?
Par ailleurs, les partenariats d'entreprises vidéoludiques avec des « musées du jeu vidéo » certes témoigne d'un intérêt des acteurs du marché pour la reconnaissance culturelle mais semble plus largement devenir un enjeu international dans la construction d'un discours patrimonial autour du jeu vidéo. Le fait que Nintendo et Playstation, des firmes multinationales soient partenaires de l'OXO en Espagne peut par exemple interroger sur leurs motivations à infiltrer ces mouvements de reconnaissance culturelle européens ? De même, le positionnement de la Commission Européenne n'est pas anodin, puisque pour justifier le besoin de renforcer la dimension culturelle et créative du secteur européen du jeu vidéo, elle souligne le poids économique de celui-ci, mais aussi la vulnérabilité des entreprises face à la concurrence internationale (Commission Européenne, novembre 2023). La reconnaissance culturelle du jeu vidéo est aussi dépendante d'une volonté plus globale de soutien à l'industrie vidéoludique européenne.
Le musée, un média opérateur d'anoblissement
La reconnaissance culturelle du jeu vidéo constitue en ce sens un enjeu stratégique en termes de politique publique européenne, mais aussi pour les industriels du secteur. Elle s'effectue à travers différentes stratégies relationnelles et communicationnelles à l'échelle européenne :
-La construction et la diffusion de l'identité culturelle du jeu vidéo lors de la conception d'espaces muséographiques ;
-La mise en réseau d'acteurs dont les statuts différents et parfois concurrentiels, sont fédérés grâce à un discours sur le jeu vidéo en tant qu'objet culturel ;
-Le renforcement des interactions entre les acteurs patrimonialisant le jeu vidéo, les industries vidéoludiques (européennes et internationales) et l'Union Européenne.
L'ensemble des parties prenantes, bien que mué par des motivations différentes, ont un objectif commun affiché : la reconnaissance culturelle du jeu vidéo. Celle-ci induit un changement de statut de la chose vidéoludique impactant sa représentation, le jeu vidéo passe d'un objet de divertissement dangereux à un objet culturel digne et reconnu. L'ensemble des acteurs participent ainsi à ce que Sophie Mariot-Leduc, dans ses travaux de recherche sur la patrimonialisation de la technique, appelle le « processus d'anoblissement » (Mariot-Leduc 2008) c'est-à-dire le renversement d'une représentation négative d'un objet au profit d'un statut culturel noble. En d'autres termes, ce déploiement de musées du jeu vidéo en Europe illustre les capacités de la patrimonialisation à transformer les perceptions d'un produit industriel et souligne à quel point la mise en exposition peut se définir comme un processus de « culturalisation » (Bouquillion et al., 2013) qui mérite d'être pensé comme un enjeu commercial et politique.
La thèse combinera des méthodologies sociologiques, de sémiotique visuelle et d'analyse de discours. Elle s'appuiera en outre sur l'élaboration d'un jeu de données visant à retracer le déploiement des « musées du jeu vidéo » en Europe. L'un des enjeux méthodologiques sera d'expérimenter des modalités de visualisation (Walker Rettberg, 2020) des processus socio-symboliques identifiés.
Déroulé méthodologique
La recherche doctorale nécessite :
1.De déterminer des indicateurs permettant de caractériser un « musée du jeu vidéo », de recenser les acteurs impliqués dans son développement et logiques expographiques afférentes.
2.De documenter chaque institution recensée et son contexte de déploiement (politiques européennes, nationales ou locales notamment).
3.D'effectuer une analyse sémiotique des espaces muséographiques en se focalisant sur le concept d'exposition, la nature des expôts mobilisés et les formats du média exposition choisi. Le recueil des données (photographies, vidéos) et les résultats de l'analyse seront ensuite intégrés à la base de données.
4.De réaliser des campagnes d'entretien avec les différents acteurs impliqués dans les politiques de développement de « musées de jeu vidéo » pour comprendre et caractériser les dynamiques relationnelles et les stratégies communicationnelles. Les résultats seront de même intégrés à la base de données.
5.D'effectuer et explorer à partir du jeu de données constitué, des figurations visuelles susceptibles d'exprimer et retracer l'émergence d'un type de musée, les relations des acteurs impliqués et les caractéristiques des muséographies.
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